Laji pähkinänkuoressa

Pelipaikat ristikon takaa

Amerikansk fotboll

Amerikkalainen jalkapallo, tuttavallisemmin jefu (jenkkifutis), on nurmikenttien shakkia. Toisin kuin shakissa, missä yhtä nappulaa liikutetaan vuorotellen, jefussa kaikki 22 pelaajaa kentällä liikkuvat samanaikaisesti. Lajin tärkein osa on strategia ja sen toteutus, sekä kyky löytää oikea peli (yksi yksittäinen pelikuvio) oikeaan paikkaan.

Pisteet

Jefussa on, kuten muissakin palloilulajeissa, tarkoitus kerätä pisteitä. Pisteitä syntyy lajissa muutamalla eri tavalla, mutta tärkein on kuitenkin Touchdown. TD, kuten Touchdownia kutsutaan, syntyy, kun pallonkantaja saa kannettua pallon kentän päässä olevalle maalialueelle, tai saa pallon heitosta kiinni alueella. TD on arvoltaan kuusi pistettä. TD:n jälkeen suoritetaan lisäpisteyritys. Siinä pallon voi potkaista maalialueen takana olevaan maalihaarukkaan yhden pisteen arvoisesti, tai yrittää pelata pallon normaalisti alueelle uudelleen kahden pisteen arvoisesti. Lisäpisteyritys on jäänne lajin historiasta, mutta edelleen tärkeä osa lajia. Seitsemän kertotaulu on jefussa tärkeä osata, sillä TD + lisäpiste on seitsemän pisteen arvoinen. Kahdeksan pistettä on siis maksimimäärä, mitä joukkue pystyy yhdellä hyökkäysvuorolla saamaan, TD + onnistunut kahden pisteen lisäpisteyritys.

 

 

Yritykset

Peli etenee valtaamalla vastustajalta kenttäasetelmaa. Hyökkäys pyrkii etenemään pallon kanssa eteenpäin, kun vastaavasti puolustus pyrkii estämään hyökkäyksen etenemisen, ja aiheuttamaan vastustajalle pallonmenetyksen. Hyökkäys ei tietysti saa yrittää etenemistä rajattomasti, vaan sitä ollaan rajoitettu antamalla vain tietty määrä yrityksiä etenemiseen. Jokainen hyökkäysvuoro sisältää neljä yritystä, joilla tulee edetä 10 jaardia. (1 jaardi = noin yksi metri, tarkalleen 91 senttiä).

Joukkueen tulee edetä onnistuneesti 10 jaardin matka, jotta hyökkäys saa pysyä kentällä. Aina kun 10 jaardia tulee täyteen, saa joukkue uudet neljä yritystä ja taas tulee edetä se sama 10 jaardia. Tietysti jokaisella pelillä saa edetä niin pitkälle kuin pystyy, ja uudet yritykset alkavat siitä paikasta minne eteneminen pysähtyi, jos 10 jaardia saadaan täyteen. Käyttämättä jääneitä yrityksiä ei hyvitetä. Jaardien etenemistä voi seurata kentän laidalla olevista mittatikuista. Taaempi oranssi mittatikku kertoo mistä ensimmäinen yritys lähti, ja 10 jaardin päässä on toinen tikku, mikä kertoo minne asti pitää edetä uusia yrityksiä varten. Lisäksi sivurajalla seilaa numerolla varustettu merkkitikku, mikä kertoo monesko yritys on vuorossa, ja mistä kyseinen yritys lähti liikkeelle.

HUOM! Jefuopas on West Coast Vikings Ry:n omistamaa kuvamateriaalia. Sen käyttö & kopiointi ilman lupaa on kielletty!

Hyökkäys

Hyökkäys voi edetä joko palloa kantamalla, tai heittämällä. Pallon kantaminen on usein turvallisempi tapa edetä, sillä siinä riskit pallonmenetykseen ovat pienemmät. Se tosin on usein junnaavampaa, eikä niin katsojaystävällistä. Heittopelit ovat näyt-tävämpiä, niillä usein edetään pidempiä matkoja, mutta ovat riskialttiimpia. Hyvä hyökkäys osaa sekoittaa molempia tasai-sesti, jolloin puolustus ei pysty ennakoimaan kumpaakaan etenemistapaa, vaan joutuu varautumaan molempiin. Hyvä juoksupeli usein houkuttelee puolustajia lähemmäs aloituslinjaa pallonkantajan taklaamiseksi, joka avaa heittopelille enemmän mahdollisuuksia. Vastaavasti heittopainotteinen joukkue voi saada juoksemalla tavallista pidempiä etenemisiä aikaan, kun puolustus joutuu keskittymään enemmän heittopuolustukseen takakentällä.

 

Juosten vai heittäen?

Milloin sitten valitaan mikäkin peli? Siinä hyvä kysymys. Kun joukkue johtaa, se usein juoksee. Juoksupelillä on helpompaa kuluttaa peliaikaa, riskit pallonmenetykseen ovat pienemmät, ja juoksupeli myös kuluttaa puolustusta. Tappiolla ollessa joukkueet usein heittävät, sillä heittopelillä on mahdollisuus kerätä etenemistä nopeammin, ja epäonnistunut heittopeli lisäksi pysäyttää pelikellon kulkemisen. Lisäksi kenttäasetelma milloin vain vaikuttaa pelivalintaan. Jos joukkue on tilanteessa ”3 & 1”, eli kolmas yritys käsillä ja tarvitaan edetä jaardi, silloin valitaan usein varma lyhyt juoksu uusien yrityksien saamiseksi. Jos vastaavasti ollaan vaikka tilanteessa ”3 & 9”, nähdään todennäköisem-min heittopeli. Joukkuekohtaisia eroja on paljon, ja monesti ”se mikä toimii, sitä käytetään” on hyvä strategia. Jos juoksupeli toimii, silloin juostaan enemmän. Jos taas heitto uppoaa, silloin heitetään useammin. Lisäksi hyökkäys voi hämätä ensin juoksua, mutta muuttaa peli heittopeliksi, tai toisinpäin. Näillä saadaan monesti puolustus reagoimaan väärin, ja se taas helpottaa pelin toteuttamista.

Puolustus

Mitä tekee sitten puolustus? Puolustus valitsee samalla tavalla oman pelinsä sen mukaan missä kohdassa kenttää ollaan, ja mikä on tilanne ottelussa. Puolustuksessa tosin pelaaminen on enemmän ”read & react” –tyylistä, eli tilanteeseen tulee sopeutua ja reagoida nopeasti. Alkuun pitää sopia peruspuolustus, mistä tehdään reagointia sen mukaan, millaisen pelin hyökkäys on laittanut käyntiin. Pääasiallisia asioita on valinta mies- tai paikkapuolustuk-sen välillä, ja keskitytäänkö tietyillä pelipaikoilla enemmän juoksu- tai heittouhkaan. Juoksua ennakoidessa puolustus on usein lähempänä, kun taas heittopeleissä ollaan hieman taaempana. Hyvä puolustus pystyy peittämään aikeensa, jolloin vasta pelin käynnistyttyä puolustus tekee sovitun asian. Kun peli on lähtenyt käyntiin, tulee puolustuksen selvittää onko kyseessä juoksu vai heitto. Juoksupelissä pallonkantaja yritetään taklata mahdollisimman nopeasti. Heittopeleissä takapuolustajat koittavat pitää heiton vastaanottajat peitettynä, ettei heille voi palloa heittää, ja puolustuksen linjamiehet yrittävät päästä taklaamaan pelinrakentajaa, ja yleensäkin pakottamaan heitolle kiirettä.

 

Hyökkäysvuoron vaihtuminen

Hyökkäysvuoron menetyksiä voi tapahtua usealla tavalla. Yleisin on yrityksien loppuminen. Kolmas yritys on usein se tärkein yritys, sillä jos kolmella yrityksellä ei uusia yrityksiä saada aikaan, joukkue usein luopuu pallosta potkaisemalla sen mahdollisimman pitkälle vastustajan kenttäpäätyyn. Tällä siirretään kenttätasapaino vastustajal-le mahdollisimman vaikeaksi. Neljännen yrityksen voi myös pelata, mutta riskinä on etenemisen epäonnistuminen. Jos neljännellä yrityksellä ei päästä etenemään täyteen 10 jaardia, saa puolustus pallon itselleen pelin päättymispisteestä. Tässä voi olla eroja jopa puoli kentän mittaa, eli lentopotku on tylsyydestään huolimatta turvallinen ratkaisu. Mikäli joukkue on lähellä vastustajan maalialuetta, usein neljäs yritys pelataan, sillä vastustajan maalin lähellä pallonmenetys ei ole läheskään niin vaarallista. Neljännellä yrityksellä voidaan myös suorittaa potkumaaliyritys, eli potkaista pallo maalihaarukkaan. Onnistuminen tässä tuo kolme pistettä. Potkuja saa suorittaa vain yhden, vaikka joukkueella olisi kaikki neljä yritystä käytössään.

Rähmäys

Muita tapoja menettää hyökkäys, on rähmäys. Pelaaja ei saa pudottaa hallussa olevaa palloa. Mikäli pallo putoaa, saa kuka tahansa pelaajista pallon käsiinsä ottaa. Mikäli sen tekee puolustaja, hyökkäysvuoro vaihtuu. Rähmäys on myös jokainen taaksepäin suuntautunut syöttö, joka ei pelaajan käsiin jää. Sama pätee myös kaikkien potkujen kiinniottoa. Vastaanottavan joukkueen pelaajan koskiessa palloa, pallo on vapaa kaikkien pelaajien poimittavaksi.

 

Syötönkatko

Heittopeleissä syötönkatko on joka puolustajan unelma. Ilmassa oleva pallo on kaikkien tavoiteltavissa, joten jos syöttö meneekin puolustajan käsiin, ja puolustaja saa pallon kiinni, hyökkäysvuoro vaihtuu myös tässä tilanteessa. Tässä piileekin heittopelin riski, minkä takia heittopeli on aina paljon vaarallisempaa – molemmille joukkueille.

 

Pelinrakentaja

No kuka sitten kentällä tekee ja mitä? Hyökkäyksen maestro on pelinrakentaja. Hänen käsien kauttaan kulkee oikeastaan jokainen peli, oli se heitto tai juoksupeli. Pelinrakentaja, eli quarterback, on siis pelin aivot. Pelinrakentajalta vaaditaan salamannopeaa päätöksentekoa, hyvä heittokäsi, ja kapellimestarin ote muuhun hyökkäykseen. Hänen tulee osata myös jokainen pelikuvio ulkoa, ja myös tarvittaessa muuttaa sitä, jos puolustuksessa on nähtävissä jotakin erikoista.

 

Pallonkantaja

Pallonkantajat on keskushyökkääjiä. Tässä roolissa voidaankin nähdä montaa eri pelaajatyyppiä. On nopeita, on vahvoja, on ketteriä, ja on kaikkea siltä väliltä. Fullback on takakentän blokkaava keskushyökkääjä, joka harvemmin kantaa palloa itse. Halfback on sitten se pääasiallisin pallonkantaja. Molemmat roolit ovat varsin fyysisiä, sillä kontaktia tulee poikkeuksetta aina. Keskushyökkääjät ovat harvemmin heittopeleissä syötön vastaanottajina, mutta monesti heillekin pallo heittopeleissä tiensä löytää.

Laitahyökkääjä

Laitahyökkääjät, wide receiver, ovat kentän nopeimpia pelaajia. Pikajuoksijan vauhti pelkästään ei riitä, sillä monesti heidän pitää pystyä kääntymään, pysähtymään tai vaihtamaan suuntaa heittopeleissä päästäkseen vapaaksi. Juoksupeleissä heilläkin on blokkaustehtävä, jota ei voi laiminlyödä. Laitahyökkääjikin on eri rooleihin. Osa nopeimmista ja ketterimmistä ovat parhaimmillaan syötön vastaanoton jälkeen, kun pidemmät pelaajat ovat usein vastaanottajina pitkissä syötöissä. Sisempi laitahyökkääjä, tight end, on laitahyökkääjän ja linjamiehen välimuoto. Usein aika kookas, erittäin atleettinen ja nopea, sillä tällä pelipaikalla pitää hallita monta asiaa. Juoksupeleissä isojen linjamiesten kanssa blokkaamassa, ja heittopeleissä etenkin lyhyiden keskelle suuntautuvien syöttöjen vastaanottajana.

 

 

Hyökkäyksen linja

Sitten viimeisenä hyökkäyksen linja. Nämä isot maansiirtokoneet. He tekevät jatkuvasti näky-mätöntä työtä sen eteen, että pelinrakentajalle jää riittävästi heittoaikaa heidän takanaan, ja juok-supeleissä he raivaavat keskushyökkääjille väylän etukäteen sovitusta paikasta. Mikäli he eivät tee työtään oikein, siitä maksaa hinnan pelinrakentaja. Hyökkäksen linjan pelaajat poikkeavat muista pelaajista siinä, että he eivät saa palloa kantaa, tai ottaa syöttöjä vastaan. Sentteri, eli linjan keskimmäinen pelaaja on linjan johtaja. Hän lukee yhdessä pelinrakentajan kanssa vastustajan puolustuksen, ja ohjaa muita linjamiehiä blokkaamaan oikeat pelaajat. Hänen vastuulla on myös antaa aloitussyöttö pelinrakentajalle. Etenkin heittopeleissä linjan vasemmanpuoleisin pelaaja, vasen tackle, on erittäin tärkeässä osassa. Hän vahtii pelinrakentajan selkäpuolta, joten hänen onnistumisensa on hyvin tärkeää. Koko linja toimii kuin yksi yksikkö, missä onnistuminen on pienistä asioista kiinni. Tärkeää on tietää kuka blokkaa kenet, ja mitä pitää tehdä, jos blokkaaja tuleekin muualta kuin ennaltasovitusta paikasta. Monesti joukkueen hyökkäyspeli kaatuu tai loistaa pelkän linjan ansiosta. Ilman toimivaa linjaa, pelinrakentaja ei ehdi heittämään palloa, eikä keskushyökkääjät juoksemaan aloituslinjan yli.

Puolustuksen pelipaikat

Puolustus vastaavasti pyrkii tekemään kaikkensa, ettei vastustaja pysty hyökkäyksessä haluamiaan asioita toteuttamaan. Puolustuksen miehitys on paljon vapaampi kuin hyökkäyksessä, mutta useimmat joukkueet pelaavat varsin samankaltaisella miehityksellä. Hyökkäyksen linjaa vastaan pelaa puolustuksen linja, laitahyökkääjiä vastaan pelaa puolustuksen takakenttä, ja siinä välissä tukimiehet tekevät molempia.

 

Puolustuksenlinja

Puolustuksen linjan tarkoitus on pyrkiä pallonkantajaan kiinni, ja samalla estää hyökkäyksen linjaa tekemästä blokkejaan. Puolustuksen endit, eli linjan uloimmat pelaajat pyrkivät usein pitämään pelitilanteen linjan sisäpuolella, eli sulkemaan ulkopuolelle suuntautuvat pelit. Sisemmät linjamiehet huolehtivat vastaavasti sisälle tulevien pelien pysäyttämisen, tai heittopeleissä lyömään pallot maahan.

 

Tukimiehet

Tukimiehet ovat asettuneet muutaman metrin linjan taakse. He ovat puolustuksessa usein ne pelaajat, ketkä tekevät eniten taklauksia ja operoivat laajimmalla alueella. Juoksupeleissä heidän tulee lukea peli nopeasti, välttää hyökkäyksen tekemät blokit, ja taklata pallonkantaja mahdollisimman nopeasti. Heittopeleissä taas he pudottautuvat hieman syvemmälle takakentälle, ja puolustavat omaa aluettaan lyhyitä ja keskipitkiä heittoja vastaan. Tukimiehet joskus voidaan myös lähettää pelinrakentajan kimppuun, ja tällä yritetään aiheuttaa epäselvyyttä hyökkäyksen blokkeihin. Monesti yllättävä blitz, kuten termi kuuluu lajissa, päästää puolustajan taklaamaan vapaasti pelinrakentajan, tai pakottaa hänet juoksemaan itse, mutta ainakin saa heittopelien ajoitukset pieleen. Tukimiehet ovatkin puolustuksen yleismiehiä.

 

Takapuolustajat

Takapuolustajat pelaavat laitahyökkääjiä vastaan sivurajojen lähellä. Kulmapuolustajat ovat kenties lajin nopeimpia pelaajia, sillä heidän tulee pysyä laitahyökkääjien perässä heittopeleissä, ja silti ehtiä juoksupeleissä auttamaan pallonkantajan takaamisessa. Safety on sitten nimike kahdelle takakentän syvimmälle pelaajalle. He ovat usein 10-15 metriä aloituslinjan takana, ikäänkuin puolustuksen viimeisenä lukkona. He auttavat heittopeleissä peittämään yläpuolelta mahdollisia heittopaikkoja ja –linjoja, ja juoksupeleissä heidän tulee singahtaa nopeasti kohti aloituslinjaa avustamaan taklauksissa.

Potkut

Tämän lisäksi joukkueilla on joskus oma potkaisija, kenen vastuulla on hoitaa aloitus-, lento- ja lisäpistepotkut. Usein potkaisija on kuitenkin joku muun pelipaikan pelaaja. Myös potkujen palauttajat ovat usein laita- tai keskushyökkääjiä, tai puolustuksen takakentän miehiä.

 

Rangaistukset

Jefussa tulee myös usein rangaistuksia. Tuomari heittää pelin aikana keltaisen liinan kentälle rikkeen merkiksi, mutta tästä huolimatta pelitilanne pelataan loppuun. Monesti pelitilanne voi olla lopulta rikotulle joukkueelle parempi, joten vasta pelitilanteen jälkeen tehdään lopullinen tuomio. Vain hyökkäyksen paitsio vihelletään heti poikki, sillä hyökkäys ei saa liikkua sekuntiin ennen pallon laittamista peliin. Rangaistukset mitataan matkoina, eli rikkonutta joukkuetta siirretään taaksepäin. Matkat ovat 5, 10 tai 15 jaardia. Yleisimpiä rikkeitä ovat hyökkäyksen tai puolustuksen paitsio, hyökkäyksen kiinnipitäminen, laittomat blokkaamiset, kasvosuojukseen tarttuminen tai syötön vastaanoton häirintä.

 

Tässäpä hieman lyhyttä pidempi opas, jonka lukemalla pääsette sinuiksi jenkkifutiksen perusasioihin. Otteluita seuraamalla kuitenkin parhaiten lajia oppii, ja toivottavasti tämän luettua on helpompi lähteä otteluakin seuraamaan, vaikka se olisikin ensimmäinen kerta.

Käsimerkit

 

Niinkuin joukkuelajeissa yleensä, amerikkalaisesa jalkapallossakin tuomarit ohjaavat peliä ja kommunikoivat toisten tuomareiden kanssa sekä informoivat ratkaisuistaan pelaajia, valmentajia ja yleisöä käsimerkein. Amerikkalaisessa jalkapallossa näitä käsimerkkejä on aikamoinen valikoima. Jotkut merkit ovat jatkuvassa käytössä ja toiset taas harvinaisempia.

 

Rupea siis TuKBo:ksi eli ”tuomareiden käsimerkki bongariksi”. Tulosta käsimerkit alla olevasta PDF -linkistä ja merkkaa siihen missä ottelussa ja milloin olet käsimerkin bongannut.

Peliasu 2012-2015

 

Royalsin väreinä toimivat Vaasan vaakunan värit. Jokaisella värillä on meille oma merkityksensä.

 

Kulta – Osoittaa kunnioitusta Vaasan kuninkaalliselle menneisyydelle sekä edustaa aurinkoa
Punainen – Edustaa meidän palavaa intohimoa urheilua ja lajia kohtaan
Valkoinen – Edustaa meidän tekojemme puhtautta ja vilpittömyyttä
Sininen – Edustaa merta ja Vaasan rannikkoa

Pelipaikat

 

PUOLUSTUS

 

DL = defensive line = puolustuksen linja

 

DE = defensive end = puolustuksen uloimmat linjamiehet:
Ovat usein melko pitkiä ja isoja (100 – 130 kg) pelaajia. Lisäksi endeiltä vaaditaan melko hyvää nopeutta, koska he ovat usein vastuussa hyökkäyksen kiertopelien puolustamisesta eli eivät päästä pallonkantajaa ulkopuolelleen. Sentterin antaessa pallon QB:lle puolustuksen linjamiehet syöksyvät tyrmäävästi päin hyökkäyksen linjamiehiä ja yrittävät vapaasti käsiä käyttämällä päästä rajusti heidän ohitseen taklaamaan pallonkantaja tai heittoa yrittävä pelinrakentaja.

 

DT = defensive tackle = puolustuksen sisemmät linjamiehet:
Ovat usein koko joukkueen painavimmat pelaajat (yli 115 kg). Tehtävät kuten edellä mainittu. Ovat siksi painavia ja voimakkaita, jotta hyökkääjien olisi mahdollisimman hankala blokata heitä ja siten tehdä tilaa pallonkantajille.

 

LB = lineback = tukimiehet (3 kpl):
Ovat nopeita, teknisiä ja vahvoja pelaajia (90 – 110 kg), joiden pääasiallinen tarkoitus on taklata pallonkantaja eli estää hyökkäyksen eteneminen juoksemalla. Joukkueen puolustustaktiikan mukaan he voivat puolustaa myös heittoa vastaan ja joskus ennalta sovitusti rynnätä linjamiesten tekemien aukkojen läpi taklaamaan pallonhaltija jo ennen aloituslinjaa.

 

DB = Defensiveback = puolustuksen takakenttä

 

CB = cornerback = laitapuolustajat (2 kpl):
Sijoittuneina hyökkäyksen laitahyökkääjien mukaan ja yrittävät estää heitä saamasta palloa kiinni, tehdä syötönkatkon tai ainakin taklata pallon kiinni saanut hyökkääjä mahdollisimman nopeasti. Ovat usein puolustuksen nopeimmat pelaajat ja usein samankokoisia kuin hyökkäyksen laitahyökkääjät. Eivät saa ottaa hyökkääjästä kiinni käsillään eivätkä estää hyökkääjää etenemästä ennenkuin vasta heiton kiinniottotilanteessa, jossa molemmilla on yhtäläinen oikeus tavoitella palloa. Voivat joutua joskus myös taklaamaan itseään huomattavasti isompia keskushyökkääjiä heidän kantaessaan palloa sivurajojen suuntaan.

SS/FS = strong safety/free safety = takapuolustajat:

SS sijoittuu n.10 jaardia aloituslinjan taakse kentän vahvalle puolelle eli puolelle, jonne TE on sijoittunut. SS:n tehtävänä on heittopeleissä estää sisempää laitahyökkääjää saamasta palloa kiinni kuten cornerbackit ja juoksupeleissä toimia kuten tukimiehet. Tämän vuoksi SS on usein jonkin verran isompi kuin muut puolustuksen takakentän pelaajat. FS on sijoittunut vastakkaiselle puolelle kuin SS samalle syvyydelle aloituslinjasta. FS on puolustuksen viimeinen lukko heittoa vastaan ja on miespuolustuksessa vapaa mies auttamaan muita heittopelejä vastaan. Ominaisuuksiltaan FS on usein lähellä laitapuolustajia ja usein pelaaja, joka tekee eniten syötönkatkoja puolustajista.

 

(Pelipaikkojen kuvaukset on lainattu Predatorsin kotisivuilta)

Kuva yllä: Hyökkäyksen ja puolustuksen perusmuodostelmat esimerkinomaisesti (klikkaamalla kuvaa saat pelipaikoista paljon lisätietoa suomeksi, Wikipedia)

 

 HYÖKKÄYS

(suluissa on ilmoitettu SAJL:n suositukset pelinumeroille)

 

QB = quarterback = pelinrakentaja (pelinumerot 1-49):
Johtaa hyökkäyksen peliä ja on sen kapteeni. On joukkueen ainoa pelaaja, jonka tarvitsee osata heittää palloa. Usein melko pitkä, jotta näkee hyökkäyksen l injamiesten takaa vapaat kiinniottajat. Voi myös olla option-tyyppinen pelinrakentaja, joka juoksee myös itse pallon kanssa paljon ja on tällöin ominaisuuksiltaan lähellä keskushyökkääjiä.

 

RB = runningback = keskushyökkääjä (pelinumerot 1-49):

 

FB = fullback = blokkaava keskushyökkääjä:
Blokkaa nimensä mukaisesti pelissä tietä palloa kantavalle keskushyökkääjälle eli halfbackille tai kantaa itse palloa. Usein isompi ja voimakkaampi kuin halfback, mutta myös melko nopea. Tällä pelipaikalla on monesti hyvin erityyppisiä pelaajia riippuen joukkueen taktiikasta ja siitä miten paljon FB itse kantaa palloa (kts. seuraava)

 

HB = halfback = keskushyökkääjä:
Usein joukkueen nopein pelaaja. Vaadittavat ominaisuudet voidaan esitellä kahdella pelaajatyypillä; tekniset, nopeat pelaajiin, jotka ovat monesti melko pienikokoisia (alle 80 kg) ja isokokoiset FB -tyyppiset (yli 90 kg) voimajuoksijat, jotka juoksevat hyvin suoraviivaisesti vaikka päin puolustajaa edetäkseen vaadittavat jaardit. Tietysti valtaosa pelaajista on jotain näiden väliltä.

 

OL= offensive line =” hyökkäyksenlinja (pelinumerot 50-79).

 

C = center = sentteri: Keskimmäinen hyökkäyksen linjamiehistä. Antaa pallon QB:lle sovitulla aloituskomennolla ja tämän jälkeen blokkaa puolustajia kuten muut hyökkäyksen linjamiehet. Vaaditaan nopeaa kättä, jotta saa pallon toimitettua nopeasti ja varmasti pelinrakentajalle ennen kuin puolustuksen linjamiehet syöksyvät hyökkäyksen linjaa kohti. Usein hieman pienempi kuin muut hyökkäyksen linjamiehet (100 – 120 kg). Pelinumerot 50-59.

LG/RG = left-, rightguard = hyökkäyksen sisemmät linjamiehet: Ovat sentterin molemmilla puolilla. Tehtävänä kuten muillakin hyökkäyksen linjamiehillä eli blokata tietä keskushyökkääjille juoksupeleissä tai blokata puolustajia etteivät nämä pääse taklaamaan heittoa yrittävää pelinrakentajaa. Hyökkäyksen linjamiehet voivat blokata puolustajia ojennetuilla käsillään tai syöksymällä puolustajien vartaloon tai jalkoihin. hyökkääjät eivät saa tarttua käsillään puolustaviin pelaajiin. Guardit ovat isokokoisia (100 – 125 kg) ja voimakkaita, mutta monesti hieman pienempiä ja teknisempiä kuin tacklet. Pelinumerot 60-69

 

LT/RT = left-, right tackle = hyökkäyksen ulommat linjamiehet: Ovat monesti joukkueen isoimpia pelaajia (110 – 150 kg) ja samoin voimakkaimpia. Tehtävät samat kuin muillakin hyökkäyksen linjamiehillä. Pelinumerot 70-79.

 

Laitahyökkääjät (pelinumerot 80-89).

 

TE = tight end = sisempi laitahyökkääjä:
Sijoittuu heti hyökkäyksen linjamiesten viereen jommallekummalle puolelle, jota sitten kutsutaan vahvaksi puoleksi. On usein kevyempi (90 – 115 kg) ja nopeampi kuin hyökkäyksen linjamiehet, mutta isompi kuin ulommat laitahyökkääjät. On oikeutettu eteenpäin syötön vastaanottoon eli heittopeleissä voi ottaa vastaan heittoja. Juoksupeleissä TE puolestaan blokkaa puolustajia kuten hyökkäyksen linjamiehet.

 

WR = wide receiver = (ulompi) laitahyökkääjä:
Kaksi kappaletta hyökkäyksen molemmilla puolilla. Ovat nopeita ja kevyitä (70 – 95 kg) pelaajia, joiden tärkein tehtävä on ottaa kiinni heittoja heittopeleissä. Juoksupeleissä myös laitahyökkääjät blokkaavat puolustajia.